Основная
механика сингловой части осталась прежней. Мы перемещаемся между
планетами, получаем за миссии снаряжение и опыт, развиваем свои отряды,
вооружаем бойцов и экспериментируем над ними. Однако теперь над нами
дамокловым мечом висит опасность поддаться тлетворному влиянию скверны
Хаоса. Проваленные миссии, использование вражеского оружия и даже
выполнение некоторых заданий заставляет наших офицеров все сильнее
склоняться на темную сторону.
Итак, из традиционных
«дополнительных сюрпризов» мы получили новую расу – десантников Хаоса,
похожих на наших прежних подопечных как две капли воды, да еще один
юнит – библиария-мага. Ничего принципиально нового, конечно, игре они
не дали. Хаоситы вооружены почти так же, как и их коллеги из
оригинальной Dawn of War II,
и имеют схожие характеристики. Выделяется из них только главгад, как
размерами, так и скверным характером, однако даже его коронный трюк –
притягивать к себе наших бойцов и потом грызть, громко чавкая, – мы уже
видели в первой части.
Видимо, в утешение за столь скудный паек
нам позволили покататься на танках и поуправлять отрядами имперской
гвардии. Кстати, создается впечатление, что именно эти бравые вояки
станут следующей доступной расой – для них уже готово немало моделей
пехотных юнитов и техники.
К традиционным джунглям, пескам и
урбанистическим пейзажам добавились доселе невиданные ландшафты:
заснеженная планета и коридоры кладбища кораблей, от одного только
созерцания которых наверняка станет теплее на душе у любителей Space
Hulk и «Чужих». Прыгающие в этих мрачных лабиринтах тираниды…
заставляют дрожащими руками искать болтер в ящике стола!
Психологический
триллер – один из ярчайших книжных и киношных жанров, в играх
проявляется крайне редко. Виной тому сложность постановки и
обязательное наличие сильного сюжета. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth доказали, что проникновение в глубины человеческого подсознания – вполне себе тема для игр, а разработчики Alan Wake пошли чуть дальше, привнеся в жанр изрядную долю экшна. Кто-то скажет, что Max Payne
эксплуатировал схожую тему, и будет совершенно прав. Только размах
теперь иного толка, а сюжет оставляет далеко позади приключения
незадачливого полицейского.
Split/Second мы ждали с особым трепетом. Игра от авторов великолепной Pure
– британской Black Rock Studio – как на бумаге, так и вживую выглядела
предельно потрясающе: разрушаемые треки как инструмент для расправы с
противниками, хищные гоночные болиды, залитый солнцем асфальт и
максимальная концентрация взрывов на квадратный километр трассы.
Несмотря
на задержки в авиасообщении, связанные с инфернальным исландским
вулканом, наша редакция все-таки получила пресс-версию игры. Теперь мы
первыми в России готовы рассказать, почему Split/Second: Velocity – главная гоночная игра 2010 года и одна из лучших аркадных гонок во вселенной.
TV Future
Концепция Split/Second
основана на придуманном разработчиками телешоу будущего: специально
построенные гоночные трассы под завязку забиваются всевозможными
ловушками, взрывчатыми веществами и неожиданными развилками, для
активации которых тоже требуется кое-что взорвать. На трассу
выпускаются восемь гонщиков, которые зарабатывают специальные
power-очки за дрифтинг (управляемые заносы), прыжки c большой высоты и
драфтинг (преследование противника с попаданием в его аэродинамический
поток). Эти очки тратятся на активацию ловушек power play (их буквально
сотни наименований), от падающих с воздуха взрывоопасных бочек до
художественного разрушения целых кусков трассы: разваливающиеся башни,
специально подстроенные камнепады и многое, многое другое. Шкала
зарабатываемой энергии разделена на три сектора, и если за первые две
«синие» полоски можно устраивать небольшие локальные взрывы или
открывать короткие пути на трассе, то, набрав достаточно энергии, можно
активировать «красный» power play, который либо полностью изменит
какой-либо участок трассы, дав вам немедленное преимущество, либо
уничтожит колоссальным взрывом большинство противников – а может быть,
и то и другое.
От редакции: Эта статья не превью, не демотест и не тактические советы – это впечатления от бета-теста StarCraft II двух игроков платино-золотой пробы, на данный момент играющих под никами Ieronimis.mare и Lak.eugniy
(в основном 2х2). Сначала мы хотели «причесать» текст, убрать часть
терминов и жаргона, но потом решили оставить все как есть, чтобы не
испортить уникальность материала. Ведь если вас раздражают «маринады»,
«рашы» и «реролы», то и читать об этом не стоит.
Пункт 1. StarCraft II
– это жесткая макроэкономика (быстрый рерол и развитие решают все) и
немного уменьшенный микроконтроль, хитов у юнитов не так много, как
хотелось бы. Для примера можно взять зилота. Он умирает намного
быстрее, чем в Brood War.
Сразу оговорюсь, что мнение о «смерти» микроконтроля не совсем верно.
Он есть, но микрить тяжелее. Для того чтобы поверить в новую микру,
достаточно увидеть бегающих от тараканов мародеров или сталкеров,
которые играют в push&run.
Пункт 2. Пока баланс StarCraft II
таков, что очень тяжело отбиться от раша, если, конечно, вы не меняете
стратегию развития специально под агрессивный стиль противника. В плане
защиты от таких атак предпочтительнее терраны, которые удачным
сочетанием бараков и саплаев создают целую фортификацию на всех
подходах к своей базе. Попробуй зарашь!
Пункт 3.
На данный момент серьезных претензий к картам практически нет, они
буквально вылизаны и в тактическом и в экономическом плане. Однако я
заметил небольшой дисбаланс в картах 2х2. Карт типа Twilight Fotress
больше нет. Хотя именно такие карты, где базы союзников находятся нос к
носу, позволяют раскрыть весь потенциал и поиграть в развитие.