Среда, 27.11.2024, 07:03
Приветствую Вас, Гость | RSS
Меню сайта

Главное меню


Главная страница Файлы Форум Набор персонала Баннеробмен

Софт


Программы Игры Фильмы Музыка Темы Для раскрутки сайта Журналы

Все для uCoZ


Скрипты для uCoZ Шаблоны для uCoZ Для кланов Уроки Шапки Иконки и Кнопки

Photoshop


Кисти Стили Шрифты Рамки Уроки Photoshop Готовые PSD работы

Все про игры и для игр


Патчи Кряки Русификаторы Превью и обзоры Рецензии Прохождения Чит-коды Скриншоты

Все для Css


Готовые сервера Моды для сервера Оружие Скины Руки Карты Звуки Меню для Css Шкурки Фонарики Спреи Читы Остальное
Чат
Наша кнопка
Главная » Статьи » Превью

StarCraft II в пунктах и расах
StarCraft II в пунктах и расах

От редакции: Эта статья не превью, не демотест и не тактические советы – это впечатления от бета-теста StarCraft II двух игроков платино-золотой пробы, на данный момент играющих под никами Ieronimis.mare и Lak.eugniy (в основном 2х2). Сначала мы хотели «причесать» текст, убрать часть терминов и жаргона, но потом решили оставить все как есть, чтобы не испортить уникальность материала. Ведь если вас раздражают «маринады», «рашы» и «реролы», то и читать об этом не стоит.

Пункт 1. StarCraft II – это жесткая макроэкономика (быстрый рерол и развитие решают все) и немного уменьшенный микроконтроль, хитов у юнитов не так много, как хотелось бы. Для примера можно взять зилота. Он умирает намного быстрее, чем в Brood War. Сразу оговорюсь, что мнение о «смерти» микроконтроля не совсем верно. Он есть, но микрить тяжелее. Для того чтобы поверить в новую микру, достаточно увидеть бегающих от тараканов мародеров или сталкеров, которые играют в push&run.

Пункт 2. Пока баланс StarCraft II таков, что очень тяжело отбиться от раша, если, конечно, вы не меняете стратегию развития специально под агрессивный стиль противника. В плане защиты от таких атак предпочтительнее терраны, которые удачным сочетанием бараков и саплаев создают целую фортификацию на всех подходах к своей базе. Попробуй зарашь!

Пункт 3. На данный момент серьезных претензий к картам практически нет, они буквально вылизаны и в тактическом и в экономическом плане. Однако я заметил небольшой дисбаланс в картах 2х2. Карт типа Twilight Fotress больше нет. Хотя именно такие карты, где базы союзников находятся нос к носу, позволяют раскрыть весь потенциал и поиграть в развитие.

Скорее всего, Муталиски со вторым грейдом на оружие снесли бы «нулевые» Крейсера, которых и так все ругают за слабый дамаг.
Но вовремя пущенная Вороном ракета «Гончая» превратила их в пепел. Хороший микроконтроль помог бы избежать таких потерь.
Скорее всего, Муталиски со вторым грейдом на оружие снесли бы «нулевые» Крейсера, которых и так все ругают за слабый дамаг.

Но вовремя пущенная Вороном ракета «Гончая» превратила их в пепел. Хороший микроконтроль помог бы избежать таких потерь.

Пункт 4. Каким бы баланс сейчас ни был, играть все равно можно за любую из рас. Это мое твердое убеждение. Не читайте форумы. Все, кто просят понерфить тараканов или убрать какую-нибудь очередную абилку, на самом деле успокоятся только тогда, когда в игре останутся одни рабы! Отдельной темой для плача являются всем знакомые по WOW dot'ы и aoe, которые появились еще в оригинальной игре. Тоссовский кипятильник (Излучатель пустоты) увеличивает дамаг пропорционально времени атаки и буквально за считанные секунды сносит любое строение. Или использование «магов», которые теперь есть у каждой расы. За тоссов – это традиционные психи (Высший тамплиер) с порезанным, но все еще злым штормом. За терранов – их детектор (Ворон) с ракетой, способной в мгновение ока превратить в пыль зерговские орды. У Роя – это замедляющие эффекты и майнд-контроль Заразителя. В игре лимит на лимит именно правильное использование магических юнитов с аое способно решить исход всего сражения.

Пункт 5. Battle.net 2.0 превратился в полноценную социальную сеть, в которой хочется находиться, особенно если игры от Blizzard для вас давно не пустой звук. Мессенджер, встроенный в социальную сеть, дико удобен, сворачивается и разворачивается в любой части экрана. Не удивлюсь, если скоро появится новое приложение, которое позволит чатиться в Battle.net, как в аське, вне игры, а при желании быстро ринуться в бой.

Кровавыми ошметками оседает Королева. Неужели все потеряно – 4 зилота на базе – это смертельно.
Прощальный подарок Королевы – 20 зерлингов без труда сгрызают агрессоров.
И вот уже трещит незащищенный пилон. Раш протоса сорван. Месть Роя не заставит себя ждать.
Кровавыми ошметками оседает Королева. Неужели все потеряно – 4 зилота на базе – это смертельно.

Прощальный подарок Королевы – 20 зерлингов без труда сгрызают агрессоров.

И вот уже трещит незащищенный пилон. Раш протоса сорван. Месть Роя не заставит себя ждать.

Терраны

Основной козырь – баррикадирование собственной базы, превращающее людей в самую рашеустойчивую расу. Сами не брезгуют применить ультимативный раш, когда на вас бежит пачка маринов и толпа рабов. После одного из патчей, который увеличил время строительства реакторов (позволяет строить сразу 2 маринада с одного барака) и время строительства марина на 5 секунд, терраны задумались, а во что же им играть. Начался отток игроков в зерги. Но в целом раса не изменилась со времен Brood War. Вы все так же развиваетесь на закрытой базе, на ней же строите новый командный центр, и летите им уже на новый эксп, который прикрывает бункер. Многие тактические решения из оригинального «Старика» остались и здесь, несмотря на новые юниты.

Зерги

Появилась королева, которая бустит репродуктивную способность ульев, появились танки-тараканы. Более внятно сделан червь Нидуса, который применяется намного чаще, чем раньше. Это, видимо, любимая раса близзардовцев (или наиболее сбалансированная с их точки зрения. – Прим. редакции). Несмотря на вечное хныканье массы игроков с просьбами нерфа тараканов, делается это весьма неохотно – им немного снизили защиту и почему-то опустили показатель регенерации под землей, после чего оставили в покое.

В целом, если вы не следите за оппонентом-зергом и вышли прогуляться по карте на 10-й минуте игры, то, скорее всего, вся территория уже утыкана экспами, а на вас со всех сторон бежит лимит. Если же вы каким-то чудом отбились, то это всего лишь значит, что на вас бежит второй лимит.

Позволить зергу поставить более 3 нычек и удержать их – есть фатальная ошибка, т.к. при нынешней механике лимит личинок базы зергов – 19, то есть 2 базы с личинками дадут 38 и т.д. Армия зерга пополняет свои ряды в фантастических количествах. Огромную роль в SCII отныне играет разведка, т.к. рерол юнитов происходит в разы быстрее чем в Brood War. Поэтому если к вам 2 минуты назад прибегали гидралиски, не факт что через 30 секунд опять прибегут они же. Очень важно постоянно следить за оппонентом и как можно быстрее делать контрреролы войск. Также за зерга на более длительном этапе игры разведка начинает производиться при помощи опухолей, генерирующих крипт (еще одна способность королевы). Поэтому очень часто через 10 минут при хорошем микро полкарты затянуто слизью, и зерг видит все, что там происходит.

Колосс – отличный юнит, не ведающий преград, но из-за своего роста становится мишенью даже для установок ПВО.
Конечно так Кипятильниками никто не играет – они сильны массой. А в одиночку ими хорошо гонять оверов или рашить.
Колосс – отличный юнит, не ведающий преград, но из-за своего роста становится мишенью даже для установок ПВО.

Конечно так Кипятильниками никто не играет – они сильны массой. А в одиночку ими хорошо гонять оверов или рашить.

Протоссы

Единственная раса, которая дошла до бета-теста с суперюнитом – материнским кораблем, который хоть и лишился былой мощи, нередко становится главной козырной картой. Ведь он не только скрывает и телепортирует армию, но и может мгновенно «проглотить» изрядную часть войск противника, что бывает весьма кстати во время крупных разборок. После же аннигиляции поредевших рядов противника добить вернувшихся из «черной дыры» обычно не вызывает затруднений.

Общий девиз протосса в SCII – давайте строиться быстрее. Баф от Нексуса значительно ускоряет время постройки юнитов и апгрейды. Гейты со специальным грейдом лепят юнитов намного быстрее, чем обычные, а еще и телепортят в любое место карты, главное, чтобы пилон рядом стоял. А если вспомнить, что в качестве последнего можно использовать Призму, то пачка зилов способна появиться у вас на задворках буквально из воздуха. Чем-то это похоже на упомянутого червя Нидуса, но куда скрытнее и элегантнее.

Не удержусь, пущу скупую слезу по поводу серьезного нерфа и этой расы, которая могла спокойно противостоять зергам. Теперь же понижен дамаг Колосса, жестко понерфлен армор всеми любимых Психов.

Сухой остаток

Это все тот же «Старкрафт». Разработчикам удалось невозможное, человек, который провел сотни ночей с красными глазами за Brood War, практически не заметит между старой и новой игрой разницы. Поэтому для него это будет не StarCraft II, а лишь новый «аддон», улучшающий графику и меняющий баланс юнитов, естественно, обязательный к приобретению. Новичок же будет играть из-за красивой графики, эпического сингла и соперников такого же, как и он, уровня, благодаря продуманной системе лиг и подбору оппонентов.

Золотые кристаллы – еще одна фишка SCII. Они вдвое эффективнее обычных. И захват такой нычки может изменить исход боя. Главное ее удержать.
«Вы все так же развиваетесь на закрытой базе, на ней же строите новый командный центр, и летите им уже на новый эксп», который и прикрывать не надо.
Золотые кристаллы – еще одна фишка SCII. Они вдвое эффективнее обычных. И захват такой нычки может изменить исход боя. Главное ее удержать.

«Вы все так же развиваетесь на закрытой базе, на ней же строите новый командный центр, и летите им уже на новый эксп», который и прикрывать не надо.
Чтобы проще было читать
  • Рерол – перестройка техпроцесса под производство других типов юнитов, нужных для обороны/атаки в соответствии с типом развития противника.
  • Марин, Маринад – Морпех – начальный юнит Терранов.
  • Нерф/понерфлен – изменение характеристик чего-либо, ведущее к уменьшению их эффективности. Еще проще – ухудшение.
  • Гейты – Врата – здание протоссов, призывающее начальные наземные юниты.
  • Грейд – усовершенствование.
  • Нычка – место на карте, созданное для постройки базы, т.е. окружено кристаллами и двумя веспеновыми источниками. Располагается вдали от основной базы.
  • Экспа – от англ. Expansion, т.е. развитие, расширение – любая новая база, кроме основной. Нычка также является Экспой.
  • Мейн – от англ. Main, т.е. основной, главный – место на карте, с которого стартует игрок. По сути, его главная база.
  • Лимит – максимальное количество войск, доступное одному игроку. На текущий момент – это 200 единиц.
  • Буст – от англ. Boost, т.е. ускорять, форсировать.
  • Баф – магический эффект, улучшающий характеристики чего-либо.
  • Микра, микрить – непосредственное управление юнитами во время боя.
  • Саплай – Хранилище – здание терранов, отвечающее за максимальное количество войск.
  • Раш – очень быстрая атака на базу противника в первые минуты игры.
  • DoT – от англ. Damage over time, т.е. повреждения, наносимые с течением времени. Термин чаще используется в ролевых играх. Классический пример – отравление.
  • AoE – от англ. Area of effect, т.е. территория, подверженная воздействию определенного эффекта. Еще один пришелец из ролевого сегмента, как правило, обозначает заклинания, действующие по площади.
Категория: Превью | Добавил: Pro-gamer (01.06.2010)
Просмотров: 555 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Профиль
На службе : дней

Друзья

Опрос
Вы играете в киберспорт?
javascript:; javascript:;
Всего ответов: 150
Статистика

Статистика материалов

Новостей: 807
Файлов: 2119
Скрины: 14
Коментариев: 269

Зарег. на сайте

Всего: 64088
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Счетчики: