Главная » Статьи » Превью |
Психологический триллер – один из ярчайших книжных и киношных жанров, в играх проявляется крайне редко. Виной тому сложность постановки и обязательное наличие сильного сюжета. Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth доказали, что проникновение в глубины человеческого подсознания – вполне себе тема для игр, а разработчики Alan Wake пошли чуть дальше, привнеся в жанр изрядную долю экшна. Кто-то скажет, что Max Payne эксплуатировал схожую тему, и будет совершенно прав. Только размах теперь иного толка, а сюжет оставляет далеко позади приключения незадачливого полицейского. Интерактивный «Твин Пикс»Сразу предупреждаем, что обсуждение игр вроде Alan Wake оборачивается неминуемыми спойлерами, так что все ниженаписанное читайте на свой страх и риск. Итак, писатель Алан Уэйк после двухлетнего творческого застоя приезжает вместе с женой в тихий городок Брайт Фоллс. Семейная поездка оборачивается ночным кошмаром, когда Элис похищают, а сам герой просыпается в разбитой машине через неделю после случившегося. Почему по ночному небу с бешеной скоростью пролетают облака, лес окутан сильным туманом, а по земле стелются странные тени потустороннего происхождения? Виной всему озеро Колдрон, неподалеку от которого как раз и расположен Брайт Фоллс. Когда-то в нем поселилась некая Темная Сущность, дарующая творческим личностям вдохновение в обмен на их полное порабощение. Уэйк не стал исключением, как в свое время и писатель Том Зейн или пара старых рокеров, ныне содержащихся в дурдоме. Алан под гнетом Сущности пишет роман «Уход», перипетии которого постепенно перекочевывают в реальность. Но герою удается обмануть тьму, и он вводит самого себя в роман в виде главного действующего лица. Соответственно, все последующие события заранее предопределены, и свет на происходящее проливают обрывки рукописи, которые вы будете находить на протяжении всей игры. Они не только раскроют интересные подробности жизни героев, но и помогут в прохождении, предупреждая вас о будущих опасностях. Больше всего игра напоминает сериал «Твин Пикс» Дэвида Линча – сразу видно, откуда разработчики черпали вдохновение.
Сценарий, без преувеличения, потрясающий. Причем в сюжете нет ни излишнего пафоса, ни философских бредней, ни прочей чепухи, которой сегодня активно нашпиговывают игры менее одаренные сценаристы. Основная идея творения Remedy – искусство и творчество как дверь в неизведанное. И фабула, раскрывающая, кто и как эту дверь может использовать. Прелесть Alan Wake в том, что происходящие события (за вычетом фантастической составляющей) вполне могли случиться в заштатном американском городке. Наш герой, кстати, вовсе и не герой, а самый обычный человек: со своими страхами, самомнением и принципами. К счастью, это не мешает ему прекрасно обращаться с оружием, но об этом чуть позже. Но даже самая распрекрасная история сдувается на глазах, если ее неправильно подать. Remedy собаку съела на киношной режиссуре, и Alan Wake блестяще развивает идеи, заложенные еще в первом Max Payne. Так, игра поделена на шесть полновесных глав (серий), каждая из которых проходится в среднем за два часа. Каждая последующая глава начинается с классического сериального «в предыдущих сериях» и заканчивается таким же стереотипным «продолжение следует». При этом само сюжетное повествование подается в виде заранее отрендеренных роликов на движке, которые, однако, умудряются уступать по качеству игровой графике. С визуальной частью вообще вышел казус, т.к. сама игра выглядит по-настоящему впечатляюще, но задуманное пиршество портит очень низкое номинальное разрешение 960x540. Ситуацию призваны исправить уместно использованный блюр и четырехкратное сглаживание, но и они помогают далеко не всегда. Хотя, безусловно, похвалы заслуживают местная система освещения и лес – самые совершенные из тех, что сейчас можно встретить в играх. Поддержать нужную атмосферу помогает и звуковая составляющая, причем как саундтрек, так и озвучка. Anomie Belle, The Black Angels, Barry Adamson и Dead Combo – вот далеко не полный список групп, чьи треки звучат в игре. Кстати, закадровой музыки в привычном понимании тут нет, а все песни мы слышим из радиоприемников. Озвучка не поражает воображение, но и придраться тут не к чему – очень достойный уровень, без которого Alan Wake потерял бы львиную долю шарма.
Часто лицо проекта определяет вовсе не разнообразие геймплея или продолжительность сюжетной кампании, а внимание разработчиков к мелким, подчас незаметным невооруженным глазом деталям. Alan Wake – как раз такой случай. Объем вложенных сил сложно переоценить, и усилия дизайнеров не прошли даром. В Брайт Фоллс есть своя радиостанция, на которой постоянно крутят передачу местного новостного обозревателя. По расставленным на уровнях телевизорах идет шоу «Ночные ключи», снятое специально для игры. Оно представляет собой что-то вроде «Баек из склепа». Ну и как после этого не уважать весельчаков из Remedy!
Мужик, проснись!Если вы думаете, что сюжет и постановка – единственное, чем Alan Wake может похвастаться, то вы, пожалуй, правы. Но лишь отчасти. Игровой процесс поделен на две части: дневную и ночную. Дневная занимает около 20% всего игрового времени и ничего интересного собой не представляет: ни тебе монстров, ни перестрелок, одни лишь переезды на машине от точки до точки да редкие диалоги. Ночная часть – основная, поскольку все основные события происходят именно в темное время суток. Весь игровой процесс сводится к отстрелу нескончаемых супостатов, решению простеньких головоломок и редким «транспортным» участкам. Однако Remedy не была бы Remedy, не введи она уникальные механики ведения боя. Так, главный аргумент в бою – вовсе не огнестрельное оружие, а свет во всех его проявлениях. Фонарик, осветительная шашка, сигнальная ракетница – вот ваши лучшие друзья, без которых стрельба попросту бесполезна. Дело в том, что врага надо сначала «оглушить» светом и только затем, когда он ослабнет, стрелять изо всех сил. В игре представлено множество видов недругов – от простых горожан до сельских бугаев или, скажем, зараженного тьмой бульдозера. Во всех случаях тактика одна и изобретать велосипед не придется. Такой подход ведет к плачевным последствиям. Сам по себе игровой процесс сделан на совесть, благо Алан ведет себя в бою более чем достойно, может эффектно уклоняться от ударов или, например, заманивать супостатов в ловушки, вовремя активируя источники света. Но где-то на середине прохождения (в конце третьего акта), начинаешь чувствовать острую нехватку разнообразия. На первом часу прохождения – лес, туман, тьма. И на пятом часу то же самое: тьма, лес, туман. Увы, но и через 10 часов ситуация практически не меняется. Вот и получается, что играть интересно только поначалу, а ближе к финалу толпы «темных» косишь уже рефлекторно. Единственным утешением в сложившейся ситуации становятся особо сложные участки уровней и битвы с боссами. Первых будет много, вторых, к сожалению, можно пересчитать по пальцам одной руки. «Ожившие» бульдозеры, экскаваторы, а также смерч, состоящий из обломков машин, камней и деревьев, – самые серьезные противники в игре. Уничтожать их стоит осветительными гранатами и сигнальными ракетами, заодно и врагов рангом пониже зацепит.
Зацепило!Может показаться, что после шести лет разработки и многократных переносов даты релиза Alan Wake успела устареть, но это не так. Технологически (да и в смысле геймплея тоже) это не лучший проект для Xbox 360, и уж тем более не «игра года». Тем не менее творение Remedy – это кладезь удачных сюжетных ходов, беспрецедентное внимание к деталям и окружающему миру и грандиозное начало (мы в это верим!) нового игрового сериала. Еще чуть-чуть – и получилось бы произведение искусства. К счастью, странноватый финал недвусмысленно намекает на продолжение, а значит, в будущем мы вправе рассчитывать на нечто большее. А пока настоятельно советуем вам бежать в ближайший магазин и занимать очередь за игрой.
Сэм Лейк (сценарист игры) сделал все от него зависящее, чтобы внутриигровые тексты воспринимались серьезно. Да, это тот редкий случай, когда в игре мы видим литературный язык, а напечатай разработчики роман Уэйка «Уход» и выпусти они его в продажу – никто и не понял бы, что у текста игровые корни. Все вышесказанное относится и к локализованной у нас версии. Единственное нарекание – безыдейно подобранные шрифты, но это уже придирки.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 566 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0 | |