Главная » Статьи » Превью |
Crysis стал лебединой песней PC-эксклюзивов: беспрецедентно дорогой, исключительно высокотехнологичный – и чуть ли не коммерчески провальный проект. Игра продалась тиражом меньше миллиона копий и стала хрестоматийным примером того, что бывает с талантливыми разработчиками, которые делают игру, не работающую (по крайней мере, на момент выхода) ни на одном нормальном компьютере на максимальных настройках. К счастью, у Crytek была поддержка Electronic Arts: студию не закрыли, не купили и не растащили по частям, так что анонс Crysis 2 перед прошлой Е3 не стал ни для кого неожиданностью. Без душиКак не стала неожиданностью и мультиплатформенность проекта: игра совершенно точно выходит теперь не только на PC, но и на Xbox 360 и PlayStation 3, причем версиям для консолей уделяют явно большое внимание. Специально для этих целей в Crytek была создана третья версия убер-движка CryEngine, предназначенная для одновременной разработки под приставки и ПК, а также обладающая рядом любопытных особенностей. Не смотрите на окрестные скриншоты – на консолях игра будет выглядеть примерно как первый Crysis на средних настройках графики – приемлемо, но не более того. На ПК же, по заверениям Джевата Йерли (Cevat Yerli, CEO of Crytek GmbH), игра будет выглядеть лучше первой части. Во-первых, Crytek обещают более аккуратную работу со светом и тенью. Для этого привлечена технология с диким названием «каскадные массивы для системы отложенного глобального освещения в реальном времени» (ох), которая в более упрощенной форме уже знакома консольным игрокам и используется именно для экономии ресурсов на глобальном освещении. А вот технология «процедурно разрушаемого окружения» выглядит куда интереснее: недавно в YouTube просочился ролик с демонстрацией фирменной крайтековской системы разрушения зданий, и смотрится это впечатляюще. Особенно если учесть, что местом действия Crysis 2 (теперь можно посмотреть на скриншоты) станет… город Нью-Йорк.
Ни слова про пришельцевРазрушенный инопланетным вторжением Нью-Йорк – это еще не City 17 из Half-Life 2, но сравнений с гениальной игрой от Valve нам не избежать. Во-первых, с точки зрения сюжета здесь примерно такой же серьезный временной скачок: если первая часть была достаточно камерным событием, весь сюжет умещался в предложение «На тропическом острове проснулись инопланетяне и решили заморозить весь мир», то вторая будет рассказывать о глобальном вторжении инопланетян на планету, что также напоминает Семичасовую войну из Half-Life 2. Нью-Йорк на скриншотах, правда, совсем не замороженный, а помимо собственно инопланетян тут присутствуют какие-то агрессивно настроенные войска в футуристической броне – но в ответ на любые вопросы касательно сюжета разработчики пока еще хмурятся и в срочном порядке запускают демонстрацию своего нового попиксельного освещения и унифицированной технологии Ubershader (так и называется, без шуток).
Advanced WarfighterЗато совершенно точно известно, что в Crysis 2 будут новые режимы нанокостюма – они более чем слегка похожи на старые. Power Mode (повышенная сила и скорость), Armor Mode (режим укрепленной брони), Infiltration Mode (тихое передвижение и невидимость) и совершенно новый Tactical Mode – режим, включенный «по умолчанию», с помощью которого Crytek собираются… рассказывать сюжет игры. Tactical Mode приходит на смену бесполезному биноклю из первой части: как только игрок выбирает этот режим, на него обрушивается целая лавина информации. Температура воздуха, влажность, расстояние до ближайшей цели – это еще ладно. Как насчет того, чтобы подойти к убитому человеку и получить его краткую биографию, узнать причину смерти и прослушать записи телефонных разговоров; или тайком подслушать беседу двух военных, находящихся в двух километрах от вас? Разумеется, в Tactical Mode можно по-прежнему удобно помечать противников (красные точки сразу появляются на мини-карте), отслеживать пути патрулей и делать еще кучу важных вещей. Но интереснее всего выглядит именно огромный массив информации, который Crytek накладывают на уровни игры, – очень надеемся на удачное перенимание опыта BioShock с его аудиодневниками, по кусочкам восстанавливающими историю произошедших событий.
Братья Йерли (Faruk Yerli, Avni Yerli, Cevat Yerli) Братья Йерли – немцы турецкого происхождения. Они основали Crytek в 1999 году, Джеват тогда учился на экономиста, Фарук – на маркетолога, а Авни получил техническое образование и занялся бизнесом. С самого детства братьев объединяла любовь к видеоиграм, которая началась с появления в семье компьютера Commodore 64. Джеват занимает в компании должность генерального директора, Авни – управляющий директор, а Фарук отвечает за маркетинг и бизнес-развитие компании. Авни также входит в число советников организаторов GDC и ACGI (All-Russian Conference on Game Industry). Нэйтан Камарилло (Nathan Camarillo) Нэйтан начал свою карьеру в Америке и до переезда в Германию занимался продажами в Volition и Electronic Arts. В Crytek занимает должность исполнительного продюсера, занимаясь продвижением франшизы Crysis и будущими проектами в этой серии. Карл Джонс (Carl Jones) Карл начинал как ученый, разрабатывая для британской армии симуляторы военных действий. Затем он переключился на разработку игр – последним местом его работы была компания SEGA, где он участвовал в выпуске таких тайтлов, как Total War, House of the Dead, Sonic the Hedgehog и др. В Crytek занимается продвижением движка CryEngine 3, в том числе и для нужд ученых – для них у Crytek предусмотрена отдельная лицензия. Саша Гундлак (Sascha Gundlach) Саша отвечает в Crytek за дизайн уровней и обучение других студий особенностям работы с CryEngine 3. В индустрии он уже больше десяти лет, ранее работал над Crysis и помогал студии в Будапеште делать адд-он Crysis Warhead. Хищник 2.0Перенос места действия на злые улицы разрушенного города – это серьезный вызов с точки зрения геймдизайна, но здесь Crytek обещают, что нанокостюм проявит себя во всей красе. Во-первых, теперь просто включение какого-либо режима само по себе не тратит энергию. К тому же каждый режим включает в себя сразу несколько особенностей – и вот они как раз активируются отдельно и въедаются в ваш энергозапас. Простой пример: если включить Power Mode, то придется делать выбор между максимальной скоростью и максимальной физической силой, а Infiltration Mode не означает мгновенную невидимость (про принципиально новые функции нанокостюма Crytek говорят неохотно, ясно одно – все старые останутся в строю). Почему это сделано – понятно: на геймпаде не так удобно постоянно переключаться между режимами; но здесь появляется и опасение, что может пропасть «фирменный» геймплей Crysis, который и выделял его среди других шутеров с «песочницей». Все хорошо помнят виртуозное переключение режимов на лету, когда вы на максимальной скорости подбегали к вражескому джипу, переключившись на Maximum Power, апперкотом отправляли машину в воздух и тут же в Cloak Mode подкрадывались к противникам сзади, расстреливая их в режиме Maximum Armor. В ответ на такие опасения Crytek заверяют, что любой из режимов можно будет апгрейдить по мере прохождения игры, настраивая на свой вкус, – таким образом, в Crysis 2 появятся элементы RPG.
Есть где скрытьсяОднако самое серьезное нововведение в Crysis 2 – это не новые режимы нанокостюма и даже не городские декорации. Главное изменение в механике игры – система укрытий от первого лица, опробованная в Killzone 2 и Call of Juarez: Bound in Blood, которая смотрится в городском ландшафте на редкость уместно. Работает это примерно так: закованный в нанокостюм главный герой ныряет в ближайшее укрытие, при этом камера по-прежнему остается с видом «из глаз», можно высовываться из-за преграды с разных сторон, вести огонь вслепую – набор достаточно стандартный. Но здесь надо вспомнить, насколько сообразительными враги были в первом Crysis, и добавить к этому возможность включения режима маскировки, чтобы понять: в Crytek явно хотят придать перестрелкам еще больше тактической глубины.
Кризис после рецессииОдин из главных вопросов, который волнует обладателей ПК, – будет ли все это работать на железе сегодняшнего дня. И в Crytek уверены: еще как будет. Дело в том, что в связи с переходом на консоли разработчикам пришлось практически полностью переписать движок, поэтому по производительности Crysis 2 на ПК будет близок к порту обычного проекта с Xbox 360. Но если игрок захочет выкрутить настройки на максимум (картинка в консольных версиях будет соответствовать «средним» настройкам на ПК), то CryEngine 3 должен (по идее) показать себя во всей красе. В Crytek также скромно заявляют, что их движок уже готов к следующему поколению консолей, которое ожидается в 2012-2013 году, и что картинка на этих консолях будущего будет примерно соответствовать тому, как Crysis 2 сейчас выглядит на ПК. Разумеется, игра будет поддерживать DirectX 11, который, по словам братьев Йерли, «гораздо лучше DX10 и обязательно всем покажет». Что именно – узнаем уже в конце этого года.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Просмотров: 609 | Комментарии: 4
| Теги: |
Всего комментариев: 2 | |
| |